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A.VI.DI. (di sapere!): Archivio VIrtuale DIffuso Soluzioni multimediali di Realtà Virtuale (VR, Virtual Reality) e di Realtà Aumentata (AR, Augmented Reality) per la valorizzazione delle fonti iconografiche relative al patrimonio storico e culturale, mediante l’impiego di tecnologie per la context-awareness (“consapevolezza del contesto”) e la gamification (“ludicizzazione”)
Lombardi, Marta
•
Pratali Maffei, Sergio
2025
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ISBN
978-88-5511-602-2
https://www.openstarts.units.it/handle/10077/37315
  • Book Chapter

e-ISBN
978-88-5511-603-9
Abstract
Negli ultimi anni le nuove tecnologie come la Virtual Reality (VR), la Augmented Reality (AR) e la loro integrazione nella Mixed Reality (MR), hanno avuto uno sviluppo esponenziale. In particolare, la loro applicazione nel settore del patrimonio culturale è in continua evoluzione e persegue svariati obiettivi: dalla conoscenza alla conservazione dei beni, dalla valorizzazione alla promozione turistica. La progressiva diffusione di queste tecnologie deriva dal gradimento da parte dei fruitori, che apprezzano il carattere immersivo delle esperienze offerte dalla VR e dalla AR, in grado di stimolarli prima, durante e dopo la loro esperienza. Il principale obiettivo della ricerca è stato quello di indagare le forme e i possibili usi delle diverse tecnologie richiamate, laddove impiegate per favorire e migliorare la fruizione e la conoscenza del patrimonio storico e culturale. Nello specifico, sviluppando l’utilizzo virtuale delle diverse fonti iconografiche, si è cercato di valorizzare tale ricco patrimonio documentale, mentre attraverso l’utilizzo di tecnologie e strumenti innovativi si è inteso favorire l’avvicinamento alla conoscenza del passato, in particolare da parte dei giovani.
Series
Ragioni Comuni
Subjects
  • Virtual Reality

  • Augmented Reality

  • fonti iconografiche

  • context-awareness

  • gamification

Publisher
EUT Edizioni Università di Trieste
Source
Marta Lombardi, Sergio Pratali Maffei, "A.VI.DI. (di sapere!): Archivio VIrtuale DIffuso Soluzioni multimediali di Realtà Virtuale (VR, Virtual Reality) e di Realtà Aumentata (AR, Augmented Reality) per la valorizzazione delle fonti iconografiche relative al patrimonio storico e culturale, mediante l’impiego di tecnologie per la context-awareness (“consapevolezza del contesto”) e la gamification (“ludicizzazione”)", in: Ilaria MIcheli (a cura di), "Ragioni Comuni 2021 - 2022 Risultati delle attività progettuali realizzate tramite assegni di ricerca finanziati dalla Regione Friuli Venezia Giulia ai sensi della LR 34/2015, art.5, c. 29-33", Trieste, EUT Edizioni Università di Trieste, 2025, pp. 21-41
Languages
it
Rights
Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International
Licence
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
File(s)
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